El certamen, del que participan 110.000 estudiantes de todo el mundo, busca distinguir a los proyectos más innovadores relacionados con el tema “Imagina un mundo donde la tecnología nos permita una mejor educación para todos”...
Dos equipos de estudiantes argentinos, uno integrado por alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y otro por estudiantes secundarios del colegio Hogar Naval Stella Maris ET N° 37, resultaron finalistas de la quinta edición de Imagine Cup, el concurso internacional de diseño de soluciones tecnológicas y artísticas de Microsoft. Los ganadores viajarán con todos los gastos pagos a Seúl, Corea, para participar de la final mundial, en donde podrán ganar premios en efectivo de hasta 25.000 dólares en cada categoría de la competencia, repartiéndose más de U$S145.000 en total.
Dos equipos de estudiantes argentinos, uno integrado por alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y otro por estudiantes secundarios del colegio Hogar Naval Stella Maris ET N° 37, resultaron finalistas de la quinta edición de Imagine Cup, el concurso internacional de diseño de soluciones tecnológicas y artísticas de Microsoft. Los ganadores viajarán con todos los gastos pagos a Seúl, Corea, para participar de la final mundial, en donde podrán ganar premios en efectivo de hasta 25.000 dólares en cada categoría de la competencia, repartiéndose más de U$S145.000 en total.
El equipo Wormhole, integrado por Juan Ignacio Frecha, Maximiliano Menasches, Sally Buberman e Ignacio López de la UBA, resultó ganador en la final regional de Cono Sur en la categoría Diseño de Software, luego de competir contra un total de 12.000 estudiantes de Latinoamérica. En la final mundial, Wormhole deberá enfrentarse a otros 65 equipos de diversos países. El proyecto presentado por este equipo argentino se trata de una plataforma de aprendizaje colaborativo que recrea de manera remota la experiencia de una clase presencial, y que a su vez permite que todo el conocimiento generado pueda ser reaprovechado a través de un motor inteligente.
“Latinoamérica tiene un potencial muy grande que no debe ser desperdiciado. Creemos firmemente que la educación es el medio para salir adelante como región y vamos a luchar por conseguirlo. Tener una herramienta como Wormhole a disposición de los estudiantes ayudará a incrementar el número de alumnos que alcanzan los niveles de educación deseados”, afirmó Sally Buberman. “Imagine Cup es una de las competencias de tecnología más importantes del mundo. Esta es una gran oportunidad para presentar nuestro proyecto ante el sector tecnológico y académico”, agregó.
La plataforma Wormhole está compuesta por tres grandes pilares. Por un lado, permite reproducir las clases en tiempo real empleando sólo una conexión a Internet. Así, alumnos y docentes interactúan con la misma dinámica de una clase presencial: viéndose, escuchándose, levantando la mano, pasando virtualmente al pizarrón, trabajando en grupo, compartiendo tareas. Por otro lado, el profesor posee un pizarrón virtual interactivo que tiene las mismas características que un pizarrón tradicional, pero que permite a su vez, reproducir audio, video, imágenes, presentaciones y juegos. A su vez, Wormhole está concebida para aceptar extensiones creadas por los usuarios, como por ejemplo, calculadoras científicas y microscopios virtuales. Finalmente, la plataforma cuenta con una base de conocimientos inteligente que automáticamente almacena y organiza toda la información generada durante las actividades. Esta información es luego sugerida de manera inteligente a otros usuarios con el objeto de profundizar y enriquecer la experiencia educativa.
Por otra parte, el equipo integrado por los alumnos secundarios Nicolás Vilela y Pablo Gauna resultó quinto mundial en la categoría “Hoshimi: Batalla de programación”- un marco de trabajo para construir juegos usando conceptos de inteligencia artificial e investigación operativa- luego de enfrentarse a 10.000 estudiantes de todo el mundo. A través del uso de diferentes tipos de robots, los competidores programan la inteligencia de estos, que luego compiten contra los programados por el equipo opositor sin posibilidad de intervención humana hasta que la competencia termina. En Corea, estos argentinos deberán competir contra cinco equipos más de Francia, República Checa, Polonia, Rusia y Serbia.
“Imagine Cup es una competencia mundial entre estudiantes universitarios que motiva a que jóvenes apliquen su imaginación, su pasión y su creatividad a innovaciones de tecnología que pueden hacer una diferencia en el mundo a través de proyectos”, explicó Pablo Michelis, Gerente de Relaciones Académicas de Microsoft de Argentina. “Esta competencia es una de las tantas formas en que Microsoft está trabajando con el sector académico con el objetivo de apoyar el talento de los estudiantes en ciencia y tecnología para futuros avances en la industria,” concluyó.
“Imagine Cup busca brindar oportunidades de desarrollo y reconocer a los estudiantes que tengan propuestas innovadoras que busquen resolver problemáticas de la vida real”, afirmó Daniel Magliola, integrante del jurado de Imagine Cup 2007. “Asimismo, esta competencia representa una gran posibilidad de crecimiento académico y profesional, en donde estudiantes de todo el mundo pueden intercambiar ideas, opiniones y recibir asesoramiento y consejos de grandes profesionales del sector tecnológico”, agregó.
Este año el concurso se compone de las siguientes categorías:
Diseño de Software: invita a los participantes a explorar su creatividad usando la tecnología para resolver lo que ellos consideran problemáticas desafiantes en la educación mediante software.
Desarrollo Web: busca que los estudiantes usen la Web para realizar novedosos sitios educacionales para sus pares usando ASP.NET y tecnologías.
Proyecto Hoshimi (Batalla de programación): utiliza una historia de trasfondo, gráficas tipo historieta y desafíos reales para poner a prueba las destrezas de los programadores, permitiendo que compitan en línea con personas de todas partes del mundo y, de esta forma, demostrar quién tiene el programa más idóneo.
Tecnología de la información: el objetivo de esta categoría es que los estudiantes resuelvan desafíos para demostrar sus habilidades y conocimientos en redes, bases de datos, y servidores, así como también en las áreas de análisis y de la toma de decisión en ambientes de IT.
Algoritmos: lleva a los competidores por una serie de juegos mentales, desafíos de codificación y rompecabezas de algoritmos que buscan comprometer a las mentes estudiantiles más brillantes en la tecnología alrededor de problemas interesantes.
Película corta: los estudiantes son invitados a compartir su perspectiva en el tema de Imagine Cup, más aún, deben expresarse de una manera única que rete a las mentes más brillantes de la industria del cine.
Diseño de Interfaces: los participantes de esta categoría tendrán la oportunidad de soñar una aplicación, conectar el tema de Imagine Cup y demostrar sus habilidades.
Fotografías: los alumnos están invitados a comunicar una historia acerca de la educación usando sólo fotos como medio de comunicación.
Desarrollo Embebido: la idea de esta categoría es el desafío de ir más allá del escritorio de Windows, utilizando la creatividad y así ir construyendo una solución completa de hardware y de software.
Esta es la segunda vez que equipos argentinos llegan a una final mundial de Imagine Cup. En 2004, dos estudiantes de la Universidad de Buenos Aires, Pablo de Grande y Juan Manuel Formoso, llegaron a la final que se realizó en Brasil.
Acerca de Microsoft
Fundada en 1975, Microsoft (Nasdaq "MSFT") es el líder mundial en software, servicios y tecnología de Internet para la computación personal y empresarial. La compañía ofrece una amplia gama de productos y servicios diseñados para potenciar las capacidades de las personas a través del mejor software, en cualquier lugar, en todo momento y con cualquier dispositivo.
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